当多邻国开始“玩”音乐
更新时间:2025-08-13 12:45 浏览量:1
多邻国也开始“玩”音乐了。
上周,多邻国宣布上市以来的第三笔收购,收购了总部位于伦敦的音乐游戏初创公司NextBeat,具体收购金额暂未披露。多邻国表示,此次收购是其进一步强化音乐课程游戏化的关键一步,主要针对其音乐课程的产品体验。
消息公布后,该公司盘初股价一度暴涨超35%,最高触及464.98美元,创逾两个月新高。那么,作为一家语言学习软件服务公司,多邻国此次加码音乐业务,将如何影响未来的教育产品形态?又透露了哪些机会?
当多邻国开始“玩”音乐
这两年,多邻国正在悄悄发生变化。
自2011年创立以来,多邻国凭借游戏化的交互设计、社交机制和用户激励,实现了超级增长模式,而其商业模式以“免费+广告+增值”为核心,在维持低用户门槛的同时,形成了稳定的现金流。
2023年,多邻国正式推出了音乐、数学课程,是其首次在语言学习之外大规模扩展内容模块。这两门课程通过同样以游戏化的形式呈现,为用户提供有趣、有效的学习体验。
以音乐课程为例,用户可以通过不同的玩法培养对旋律和拍子的敏感性,理解不同节奏型、音程、填写和弦等,带给用户既有趣又富有挑战性的学习体验。
2024年,多邻国还与索尼音乐达成合作,把索尼音乐旗下的60多名音乐艺术家60多张唱片带入多邻国的课程中,其中包括 Dove Cameron、Hozier、Meghan Trainor、Whitney Houston 等知名歌手的作品。
用户可通过这些歌曲学习音乐基础知识,练习读谱、理解音符长度以及在数码移动钢琴上通过听觉、视觉和琴键来区分音符等音乐理论技能。
同年9月,多邻国进军音乐硬件市场,与乐器品牌 Loog合作推出专为初学者设计的便携式钢琴,配合多邻国的音乐课程开放预购。
可以看出,多邻国的战略扩展并非偶然,而是基于其长期构建的“娱乐化学习平台”愿景。
随着AI技术的应用和数据积累的深化,平台在内容生产、硬件结合和学习路径优化方面已具备了坚实的技术壁垒,并能将复杂、晦涩的知识内容转化为互动性强、反馈即时、沉浸感十足的模块化学习体验。
而NextBeat作为一家初创独立游戏工作室,曾凭借《Beatstar》和《Country Star》等节奏类手游获得了超过1亿次下载和近2亿美元的收入。但随着游戏行业整体下行、融资环境趋紧和获客成本激增,NextBeat意识到仅凭自研游戏难以突破,转型成为了必然选择。
也就在此时,NextBeat遇到了多邻国的合作机会。
NextBeat前CEO Simon Hade曾提到,虽然公司原本正在进行融资,但当他们了解到多邻国拥有4770万日活跃用户的庞大平台后,便意识到这是一个能够真正实现更大影响力的机会。最终,NextBeat决定将其核心能力延伸至教育领域,与多邻国携手合作,借助其强大的用户基础和创新的游戏化体验,开辟全新的发展天地。
正如多邻国的高层Bonnie Ross所言,在多邻国平台上开发产品,像是回到了早期游戏开发的黄金时代。开发者不必过度担心用户获取(UA)、用户生命周期价值(LTV)和投资回报率(ROI)等商业化压力,而可以更多地关注如何提升用户的体验和粘性,侧重点在让用户真正享受学习的过程,而非一味追求数据上的短期回报。
相比传统教育平台,多邻国的“游戏化思维”已被验证有效。NextBeat的经验则可以进一步提升变现策略,例如设计更具吸引力的订阅内容、构建社交挑战机制等。
值得注意的是,此次收购的方式属于“收购人才”(acqui-hire),引进了NextBeat的23名员工的核心团队,具备移动游戏、音乐授权、用户留存等复合能力。再加上NextBeat本身基因自带的节奏反馈机制、沉浸式引导、玩法驱动留存,这些正是多邻国强化学习黏性、延长用户停留时间最看重的能力。
因此,多邻国进军音乐教育,是在其“普及教育+游戏化学习”战略下的使命驱动与引擎复制之举。一方面,音乐虽属于高价值素质教育,但资源稀缺且成本高昂,多邻国希望填补这一空白;另一方面,音乐教学天然适配其经过验证的游戏化教学体系,并可在原有平台上高效复制与扩张。
如此一来,既不改变用户行为路径,又能快速开辟新赛道,在巩固语言领先优势的同时,推动平台全面升级为好玩、有料、有生命力的学习生态。
音乐、游戏、教育 “三折叠”
近几年,有不少成功的案例,展现了音乐、游戏与教育三者互相渗透协作的潜力。
越来越多的企业开始意识到,单一的产品或服务已无法满足现代用户的娱乐需求,跨界融合带来的创新力量正逐渐改变多个行业的面貌。
2021年,Rocksmith开发公司Ubisoft推出了订阅服务Rocksmith+,支持原声吉他、电吉他、贝斯和钢琴,涵盖摇滚、经典、嘻哈、流行等多种音乐风格。Ubisoft强调,95%的用户通过该方法提升了吉他技巧,证明了音乐、游戏与教育的结合给用户带来了实质性的学习效果。
尽管Rocksmith+面临涨价和运营问题,导致部分负面评价,但这并未改变它在推动用户技能提升方面的核心价值,进一步证明了该模式的有效性。
与Rocksmith类似,Simply Guitar也是通过实时分析用户演奏并提供反馈的吉他学习应用,支持吉他和尤克里里。Simply Guitar凭借其游戏化的教学方法,帮助用户纠正错误并提升演奏技巧。
在2021年,该应用获得了1500万美元的A轮融资,并持续在市场中取得成功。截至2025年7月,Simply Guitar在美国App Store的iPad类收入榜上排名第18位,且用户评价普遍积极,App Store评分高达4.7。
同时,国内音乐版权供应商火花音悦、VfineMusic、曲多多近几年也先后与少年得到、天天跳绳、小步在家早教等教育品牌合作,为其课程、有声读物、广播剧等提供正版 BGM、人声歌曲、音效及授权、IP 采购、定制等服务,助力规避版权风险;库客音乐则通过其数字音乐图书馆与KUKEY音乐 AI 课,进入多所高校、图书馆及幼儿园,为学术研究与音乐素养教育提供正版音乐资源与课程支持。
当我们把视线从案例转向背后的市场趋势,不难看出游戏、音乐、教育三者之间产生的业务闭环。
移动应用市场虽然资金充足,且拥有强大的IP授权支持,但在2025年后推出一款新游戏依然是个艰难的任务。
2024年,App Store和Google Play上发布的新游戏数量减少了43.2%,从2023年的222,000款下降至126,000款。年收入超过 100 万美元的新游戏数量也有所减少。2022年,有686个项目达到这一里程碑,但数量下降到2023年的603个和2024年的399个,同比下降33.8%。
另一边,教育行业也正经历着一场深刻的变革,用户的学习需求日益多样化,沉浸式学习、AI驱动智能教学成为了趋势。
与传统的单向教学模式不同,现代教育更加注重互动性、趣味性以及用户的参与感。2024年,全球沉浸式培训市场规模约为164亿美元,预计到2030年将达到695亿美元,年均增长率为28.3% 。
音乐内容的商业化潜力也在悄然增加。
与单纯的娱乐场景相比,音乐教育的“场景化变现”能力更强。以中国市场为例,2024年音乐演出总体市场规模达387.33亿元,数字音乐产业规模达到1027.46亿元,而音乐教育培训产业总产值为1554.8亿元,超过前两者业务收入的总和。
进一步看,音乐教育的商业化路径也呈现多样化趋势,如订阅制、课堂授权、学校采购、版权分成等商业模式,都使得音乐内容的收入更为稳定,也比传统的游戏娱乐收入模式更具可持续性。
在此背景下,游戏、教育、音乐三者之间的利益闭环很有意思。
首先,游戏行业的“创新难”并非无解,反而为教育和音乐提供了新机遇。游戏的沉浸感和互动性,正好填补了教育中日益强调的参与感和互动性空缺。
其次,而沉浸式学习的流行,为游戏开发者提供了新灵感,如何在游戏中融入教育元素变得尤为关键,不仅降低了游戏的同质化风险,也让教育不再局限于单纯的“课本式”教学。
此外,音乐的商业化多样性让它从“听歌”变成了“学歌”。而这种商业化潜力与教育的互动性和游戏的沉浸感不谋而合,三者的互相补充,正是“学习娱乐化,娱乐教育化,音乐商业多元化”这条路径的精妙体现,彼此促进,互为支撑。
可以看出,音乐+游戏+教育,三者也并非固定的三角关系,而是一种灵活的组合形式,任意两者结合,都能擦出意想不到的火花。
但要让这种模式真正长久地跑通,仍然需要在一些关键领域深耕细作。未来,版权合规、教学质量、精细化运营和多方合作,也将决定能否走得更远。
结语
随着技术的进步,借助VR、AR、AI等前沿技术,音乐、游戏与教育的结合,将引领未来教育领域的一场革命。
未来的教育不再单纯依赖内容的丰富,而是如何打破认知与兴趣的藩篱,让每个学习者在参与中发现自我,找到属于自己的节奏。
在这一全新的融合趋势下,如何通过跨界合作找到最佳的切入点,已成为各大企业未来战略布局的关键。
真正的“教育”,是让人充满渴望地想去玩,去探寻。多邻国此次在音乐板块的布局,或许提供了一个好思路。