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叠纸首次揭秘:是一家音乐公司?

更新时间:2025-11-23 20:59  浏览量:1

编辑 / 游戏那点事 雀雀子

从BGM到EGM。

在很多人的印象中,游戏音乐好像越来越有排面了。

在游戏之外,游戏音乐逐渐从线上走进线下,进入了诸如体育场、剧院等许多过去往往被认为属于传统音乐主场的地方。不少游戏的音乐质量已经出色到足以支撑起一场流行演唱会甚至交响音乐会,作为纯粹的听觉艺术被更多人欣赏。

为什么玩家愿意为音乐买单?在我看来,一首游戏音乐是不是“好”,或许不只看它单独听起来有多抓耳。更重要的是,它在游戏里出现的那一刻——也许是战斗高潮,也许是某个感动的瞬间,也许是安静的日常——能不能刚刚好地,戳中你。

特别是对于RPG、情感向等内容型游戏来说,音乐更是重要的体验内容。它们不再单纯仅仅是剧情玩法和美术的附属品,而是与玩家体验良好与否紧紧相连。

叠纸的音乐就是如此。

今天早上(11月23日),在虎嗅FM创新节论坛,叠纸音乐首席音频官古代人带来了一场深度分享。他从游戏音乐的服务场景出发,探讨叠纸如何在游戏音乐中制造情感的触动点,为玩家打造更具意义的沉浸式体验。

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古代人提到了游戏音乐从BGM到EGM的转变:“随着玩家需求的深化,游戏音乐不再是加强关系的工具,而是‘关系’本身。它不再是‘背景板’,而是玩家与角色‘情感时刻’的共同体。”

秉持“创造还可以这样的人生”的愿景,叠纸的音乐哲学是打造情感心流引导的音乐:将结构性思考、情感触动、爱的传递,都指向一个名为“人”的核心,并希望音乐能成为和玩家情绪相通的触动点,即构成心流体验的EGM(Emotional Generating Music)。

以下是叠纸音乐首席音频官古代人演讲全文,略经编辑:

各位上午好,我是古代人。

说到游戏音乐,很多人可能会觉得不就是给游戏场景配个BGM吗?但可能不只是这样。我希望今天的演讲可以回答这个问题。

打开《无限暖暖》开服音乐,我们会听到乐园开门热闹、期盼的感觉,展现情绪的烘托。版本结束时,我们听到的是旅途归来时安静的哼唱。两段主旋律是一样的,我们展现的是情感的回望。

从世界为你唱,到角色内心唱。从一个盛大的舞台到一篇内心的日记。

玩家听到以后的反应会有两个直观感受:“啊,是开服出发的音乐!”、“啊,原来已经和暖暖一起在这个世界里过去了这么久。”由此,产生一种被命运、记忆、成长重新包裹的感觉。

当玩家与我们的音乐建立起情感和回忆以后,给到玩家情绪冲击的,不一定是很激烈的音乐,轻轻的哼唱也能戳中人,这就是音乐建构在时间上最美妙的地方。

再延伸一步视野,为什么我们会做这样的一些设计?为什么和之前游戏音乐不一样?我们再把视野往回拉一下,在游戏发展的初期,比如《俄罗斯方块》《贪吃蛇》,音乐是BGM(BackgroundMusic),即“背景音乐”。它的功能在于烘托气氛,或对玩法循环进行衬托。

最早的BGM定义是服务于“场景”(Scene),是被动的、不变的,玩得好,玩得不好,都是这么一段音乐;比如俄罗斯方块,BGM是轻快的,假设换一个轻快的BGM,同样成立,并不影响你玩游戏的体验。

但现在是“现象级IP”的时代,BGM只完成场景服务的目标,已经远远不够。所以,叠纸的音乐哲学,是将BGM变化为EGM。

E,即Emotional:EGM,即Emotion Generating Music——情感心流引导的音乐。

而EGM服务于“‘我’的感受”(The'I'),它是主动的、随着游玩体验变化的、不可或缺的。比如前面提到的大版本结束时候的音乐,如果只是换成同样风格的,安静的音乐,一定达不到我们前面聊的给到玩家的体验和感受。

所以当玩家听EGM时,他们听的是“我”,是一种自己被精确理解和触动的巅峰体验。

为什么会发生这种转变?视野往外打开,我觉得是因为“现象级IP”的精神内核已经变得更加多样化。

过去的IP,很多是宏大叙事的胜利。比如《星球大战》或《漫威宇宙》,它们提供的是一个远方的世界,在故事里仰望英雄、拯救世界。

而在当下,正如社会学教授项飙所观察到的,人们不只是满足于远方的宏大叙事,而是开始重新寻找“附近”——那些触手可及的、具体的、真实的人与人的连接。请注意这里的措辞是“不只是”,这一变化并不是替代和淘汰的关系,是逐渐多样化发展的关系。

而我们的游戏正是这种方向。“暖暖”系列,从2D的《暖暖环游世界》和《奇迹暖暖》,到3D的《闪耀暖暖》,再到《无限暖暖》的开放世界,我们围绕暖暖的故事,不断用技术革新“我”与暖暖一起去探索世界、探索美的自由度。

在“恋与”系列,从《恋与制作人》到《恋与深空》,玩家感受到的不只是宽泛的“拯救世界”,而是“我”与“他”之间,那段真实、深刻、只属于“我”的关系。

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玩家不只满足于只当一个史诗的“见证者”,他们渴望成为一段“高质量亲密关系”的“当事人”。所以当IP的内核有着更多种“关系”时,音乐的使命也随之变化:它不再是“加强”关系的工具,它有时候就是“关系”本身。它不再是“背景板”,而是玩家与角色“情感时刻”的共同体。

那么,我们如何创作EGM?如何为“我”服务?

我们的答案是:思考;沉浸;无界。

思考,是我们的第一个方法论。

有一位摄影师说过:好的摄影作品,不在于讲了一个好故事,而在于不把故事讲完。音乐也是一样。

比如我们今天要为一只“快乐的兔子”设计音乐。我们会先问:它为什么快乐?它有什么爱好?是喜欢睡懒觉,所以每天早上晒到太阳,感到的那种慵懒的快乐?还是它对世界充满好奇,雀跃地跑出去,看到一朵没见过的花儿开了,而感到的那种感动的快乐?

那么从结构性的思考出发,我们的快乐音乐会设计在某个清晨,“我”和兔子一起,看到了那朵盛开的花,前期铺垫的音乐情感就能在此处精准地释放和托起——玩家就会被深深触动。音乐在此处的绽放,会让玩家更能感知到兔子的快乐,也会回想起自己记忆中的快乐时光。未来某一天,玩家在旅途中碰到花的时候,可能也会回忆起这种快乐。

没有来源的、悬浮的快乐,也许会给玩家带来当下的情绪冲击,但是难以让人记住和回味。这是结构性的思考。

我们的第二个方法论,是“多感官的沉浸”。

在《恋与深空》,我们开创性地使用了超沉浸的竖版第一人称视角。音乐在其中肩负重任。

我们在剧情里放入能够体现心灵对白的音乐。当角色情感迸发时,旋律同步递进。当角色低语时,音乐与他的呼吸、心跳同频,抽象的情感可以被听见、被感受。音乐不是后置的设计,而是和玩法,剧本,美术同步进行设计的协奏。这是一种互动情感。

我们还不断探索互动技术,比如《无限暖暖》关卡变奏、互动音乐剧,让玩家可以“参与”音乐剧的表演,实现“一人一曲”的私人体验。这种跨越听觉、视觉、与记忆的感官协同,让玩家听见温暖,听见闪闪的泪光。这是“我”的意义感。

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我们的第三个方法论,是“无边界的探索”。

我们在《暖暖》系列中探索“美”,在《恋与》系列里探索“爱”,所以我们的游戏一定是多元文化的世界。这注定了我们的音乐是自由无界的。这也使得我们不断探索世界各地的音乐风格和文化,去具象地表达各种各样的“美”与“爱”。

例如,我们会和研究非遗音乐的团队和艺术家一起探讨,如何让传统的文化长出新的生命力,将艺术家纯粹的热爱和非遗文化的美学理念传递到音乐设计里。这是一种“爱”的时刻。我们和他们一起把这份“爱”传递进音乐里。

互联网虽然和宇宙一样浩瀚无边界,没有中心。但我们可以通过这份热爱,发出我们的信号,与玩家以热爱相连。

我刚刚所有的分享,关于结构性思考、情感触动、爱的传递,都指向一个核心——人。

如何以人为中心展开创作?我们的想法是“点亮”——基于我们独特的生活经验,结构性思考,去创造数据中不存在的创见,把想象“点亮”。在叠纸,我们的方向就是去点亮市场。

商业可以是艺术的基底,我们最终都应该服务于精神。

正是这份对意义的坚持,让我们吸引到了许多伙伴一起共创,正如前面提到的这些理念,都是团队一起在创作中提炼出来的观察,同时我们也吸引了很多外部的艺术家和我们合作。

和艺术家的合作,不只是一笔商业的合约,更是我们对游戏叙事、对于情感、对于音乐的一次共鸣与探索。

我们在创作《恋与深空》的音乐时,与Sarah Brightman共同探讨“超越时空的爱”;与张韶涵一起探讨了如何是深空下“幸福的见证与坚定的承诺”;与吴碧霞老师探讨“万象命运”下的“唯一的爱,宿命的爱”的表达。

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我们相信语言的边界是音乐,音乐是人类在巴别塔废墟上重新学会的语言。

在巴别塔倒下的地方,搭建一座通往情感的桥。

这就是我们用心创作音乐的原因,音乐是我们内心发出的情绪拥抱。

我们的音乐,就是一个为“意义”和“触动”而生的共创社区。

从BGM到EGM,我们希望由人来定义意义,因为只有人,才能创造和感受“触动”。

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这段旋律,就是我们发出的人类信号。它在证明,人生还可以有这样的触动、这样的人与人的链接和这样被“我”所定义的意义。

创造还可以这样的人生——也是叠纸的愿景。

也祝愿大家都可以创作还可以这样的人生!

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